Расчет уровня

Уровень зависит от количества опыта, получаемого за убийство монстров. Опыт зависит от уровня персонажа и монстра. Штраф на получаемый опыт, вешается если персонаж имеет уровень сильно превышающий уровень монстра, или же наоборот имеющий значительно более низкий уровень. Игрок не подвергается штрафу, если его уровень не отличается на три, плюс один за каждые 16 уровней персонажа. Каждый последующий уровень разницы, называется ТекущаяРазница. В итоге получаем такую формулу:
((УровеньПерсонажа +5)^1.5) / ((УровеньПерсонажа+5+(ТекущаяРазница^2.5))^1.5)
Пример: персонаж 24 уровня, не получит штраф 3+1=4 уровня. Для монстров с 20 по 28 уровень, ТекущаяРазница равняется нулю. Для монстров 19 и 29 уровней, ТекущаяРазница = 1
ТекущаяРазница влияет, как на более высокий уровень, так и на сильно низкий. Здесь можно посмотреть на графики зависимостей множителя опыта от уровня монстра и текущего уровня.

Владение двойным оружием (Dual wielding)

Dual wielding - дает +10% к скорости атаки и 15 % к шансу блока. Бонус скорости атаки, перемножается с остальными бонусами к скорости атаки( от вещей, пассивных умений). Обычные атаки и определенные умения, атакуют каждым оружием  по очереди. Некоторые умения(такие как Cleave и Dual Strike) атакуют сразу с двух рук одновременно. А некоторые, используют только оружие в главной руке.

Попадания и урон

Здесь несколько шагов, показывающих будет ли успешен удар и сколько урона он нанесет. 1) Избежание удара: - На этом этапе, шанс полностью избежать урона, сравнивается точность (accuracy) и уворот (evasion) - Так же, здесь рассчитываются шансы уйти от атаки из пассивных умений acrobatics или phase acrobatics 2) Избежание урона: - На данном этапе, проверяется вероятность заблокировать удар 3) Снижение урона: - Снижение физического урона, а так же резисты 4) Получение урона: - Урон из любого источника, кроме хаос, снимает значение с энергетического щита,  пока тот есть в наличии. - Любой оставшийся урон, снимает значение из жизней.

Оглушения

Если игрок или монстр, получают урон, есть шанс что они попадут в состояние оглушения. Оглушение прерывает любое действие, которое производилось во время оглушения. По умолчанию длина оглушения, равна 350мс. Это время может быть изменено разными параметрами, такими как increased block and stun recovery,increased stun duration и другими. Для increased block и stun recovery modifiers существует такая формула: 350 * (100 / ( 100 + increased recovery) ) Формула для расчета, получит ли объект оглушение или нет: stun_chance = 200 * damage / defender_effective_max_life Где stun_chance- вероятность оглушения, damage- нанесенный урон, defender_effective_max_life - максимальное кол-во жизни цели( для монстров, у которых кол-во жизней было увеличено за счет размера группы, жизни берутся, как если бы игрок был один). Для персонажей с Chaos Innoculation, рассчитывается из варианта, как если бы у игрока, данная пассивка не была бы взята.  Stun Threshold Reduction модификатор, уменьшает defender_effective_max_life. Пример, 25% stun threshold reduction означает, что для расчета вероятности оглушения, у вашей цели будет взято 75% максимальных жизней. Когда ваш stun threshold reduction выше 75%, его эффективность падает. Рассчитывается по формуле: 75 + ( Stun Threshold Reduction - 75) * 25 / ( Stun Threshold Reduction -50 ) Если вероятность оглушения ниже или равна 25%, она игнорируется, а значит что бы иметь шанс нанести оглушающий удар, вам нужно наносить урон выше 12.5%.

Меткость (Accuracy)

От меткости зависит, попадет ваша атака или промажет. Вот формула : шанс_ нанести_удар = меткость_нападающего / ( меткость_нападающего + ((уворот_цели/4)^0.8)) Шанс нанести удар, не может быть ниже 5%, ровно как и не может быть выше 95%.

Уворот (Evasion)

Увернувшись от атаки, вы избежите весь урон, а так же негативные эффект, которые несла данная атака. Увернуться можно, только от атака и атакующих умений. От заклинаний увернуться нельзя. Уворот, так же дает шанс избежать критического удара. Для критического удара, успешность атаки, рассчитывается дважды. Что это означает- если при первом расчете попадания, оно было успешным, а при втором нет, критическая атака, нанесет только обычный урон, без учета critical damage.

Блокирование (Blocking)

Блокирование атаки, предотвращает весь урон и негативные эффекты, от входящей атаки. Как и в случае с уворотом, только атакующие умения и атаки, могут быть блокированы. За исключением, если у вас есть пассивные умения, позволяющие блокировать заклинания. Вероятность блока, не может быть выше 75%. Так же, при успешном блоке рассчитывается вероятность оглушения, как если бы атака, не была заблокирована. Если входящая атака, должна была нанести оглушающий удар, проигрывается анимация блока, оглушающая вас на небольшой период. Если же, атака не должна была нанести оглушающий удар, анимация блока не проигрывается, тем самым не предотвращая ваших действий. Faster Block и Stun Recovery и Increased Block Recovery, уменьшают время анимации блока.

Броня/сопротивление урону (Armour / Damage Reduction)

Damage Reduction снижает получаемый физический урон. Урон, от магии и периодический урон, не подвергаются данному эффекту. Количество сопротивляемого урона зависит, от брони защищающегося и урона атакующего. Формула приведена ниже: сопротивление = броня/ броня + 12*урон) Сопротивление урону, не может превышать 90% Зависимость сопротивления урону от нанесенного урона, делает более сложным расчет, данного параметра. Есть небольшое правило, которое легко запомнить, что бы добить 50% сопротивления урону, необходимо иметь броню в 12 раз превышающую нанесенный урон. Для 100 урона, необходимо иметь 1200 брони. Ниже приведены 2 графика зависимости урона и брони: Effect of X Armour on Damage Effect of Armour on X Damage

Энергетический щит (Energy Shield)

Пока у вас активен энергетический щит, вероятность избежать оглушения увеличивается на 50%. Энергетический щит, добавляет дополнительные очки живучесть, к уже имеющимся у вас  уровня здоровья. Сначала урон отнимается от ЭС, а уже потом от здоровья. Урон от хаоса игнорирует ЭС. Если вы не получаете урон, определенное кол-во времени( по умолчанию 6 секунд) Энергетический щит, начинает восстанавливаться. Так же, вы можете уменьшить время перезарядки щита, благодаря пассивным умениям increased energy shield cooldown recovery. А вот и формула, для расчета задержки перезарядки: 6 * (100 / (100 + increased recovery) ) Получается 100% increased recovery от пассивных умений, в двое снижают скорость перезарядки, а не убирают ее.

Критические удары (Critical Strikes)

Когда вы наносите любую из существующих видов атак, есть вероятность что она будет критической. Шанс критической атаки, рассчитывается во время производимого действия, а не во время попадания по цели. Поэтому, если ваша АОЕ атака была критической, вы нанесете увеличенный урон всем монстрам попавшим под нее. Критические атаки, наносят увеличенный урон, зависящий от  множителя критического удара(Critical Strike Damage Multiplier). Все персонажи по умолчанию имеют множитель критического удара равный 150%. Это означает, что критическая атака нанесет 150% урона, от обычного. Множитель может быть увеличен, пассивными умениями и вещами.Пример: если у вас 250% множитель критического удара, а обычная атака наносит 100 урона, ваша атака нанесет 250 урона. Вероятность нанести критический удар, берется из показателя  оружия использованного для этого, в свою очередь, заклинаний имеют свою шанс на критический удар, описанный в подсказке заклинания. Увеличить вероятность крита, можно благодаря пассивным умениям и экипировке. Пример: если на оружии шанс критического удара 5%, а у вас 50% собрано  increased critical strike chance,  конечным результатом будет вероятность крита  7.5% Шанс критического удара, не может быть меньше 5% и выше 95%. Вероятность крита и множитель критического урона, рассчитываются отдельно для каждого из заклинаний или атак. Все оружия и наносящие урон заклинаний, имеют базовый шанс крита, написанный на них. Замечание: шанс критического удара, на волшебных палочках (wands), не влияет на заклинания. Глобальный модификаторы ( increase global critical strike chance), действуют на все виды атак. Стакаются они путем сложения, с другими модами, такого же типа. Локальный модификаторы (increase local critical strike chance),  работают только на базовый критический шанс оружия, на котором собственно и находятся. От критических ударов можно увернуться ( подробнее в разделе Уворот). Non-spell critical strikes can be evaded. See the evasion section above for details.

Типы урона (Damage Types)

В игре присутствуют 5 типов урон, физический, огненный, урон холодом, урон молнией и хаос урон.  Все кроме физического и хаос урона, относятся к элементальным( Elemental Damage) Броня снижает только физический урон. Некоторые умения, могут конвертировать часть урона в другую стихию.
Огненный урон
Если вы наносите критический удар, огненным уроном, враг начинает гореть (Burning). Подожженный враг получает периодический урон. Гуманоиды, обезьяны и морские ведьмы, начинают убегать под данным эффектом. Эффект горения длится 4 секунд, а урон наносимый данным эффектом равен 1/3 от нанесенного( вызвавшего горение) в секунду. В итоге получаем 4/3 урона за 4 секунды. Урон от горения не стакается, будет действовать самый сильный из наложенных.
Урон холодом
Нанесение урона холодом, может наложить на противника эффект окоченения (Chill). Критические удары могут полностью заморозить ваших врагов (Freeze). Окоченелые враги двигаются, атакуют, кастуют заклинания на 30% медленнее. Замороженные враги, полностью бездействуют, хотя по прежнему могут использовать фласки и уворачиваться\блокировать атаки.
Урон молнией
Если вы наносите критический удар стихией молнии, на врага накладывается эффект шока (Shocked). Этот эффект стакается до 3-х раз. Цель подвергнувшаяся данному воздействию, получает на 40% больше урона со всех источников, за каждый стак эффекта. Конечный урон стакается с этим эффектом, путем перемножения, к примеру вы нанесли 100 урона, на цели было 3 стака шока, цель получит 220 урона. Хаос Урон Хаос урон наносится по жизням напрямую, игнорирую энергетический щит. Хаос урон не относится к элементальному.
Сопротивления
Каждый из типов урона, имеет одноименный вид сопротивления. Посмотреть можно, в статистике персонажа. Сопротивления могут как снижать получаемый урон( когда сопротивление положительно), так и повышать( когда сопротивление отрицательно). Максимальный уровень сопротивления 75%, но может быть увеличен за счет некоторых умений. На каждом из уровней сложности кроме Normal, вы получаете штраф к резистам, на Cruel -20%, на Merciless -60%. Эффекты, типа возгорания, заморозки, окоченения и шока, называются
Status Ailments ( на русском что-то вроде "состояний недуга") Время действия этих эффектов, на прямую зависит от нанесенного урона, ниже приведена небольшая табличка:
Шок: 276мс за 1% максимальных жизней снятых уроном молнии
Окоченение: 138мс за 1% максимальных жизней снятых уроном холода
Заморозка: 100мс за 1% максимальных жизней снятых уроном холода
Но не более, чем 1/3 максимальной жизни цели. Вот максимальные показатели действия эффектов, без пассивных умений: Шок: 9.2 секунд Окоченение: 4.6 секунд Заморозка: 3.33 секунд Если длительность Status Ailment меньше 300 мс, он игнорируется. Для персонажей с Chaos Innoculation, считается максимальный уровень жизни, как если бы у него данного таланта не было.Так же и с увеличенными жизнями монстров из-за размера группы.( Берется базовое здоровье)

Заряды (Charges)

Некоторые умения дают такие баффы как Endurance, Frenzy, Power. Каждый из которых стакается по умолчанию до 3-х раз(можно увеличить пассивными умениями), каждый следующий стак, обновляет время баффа.
Endurance заряды ассоциируются с силой(стат персонажа) и дают +%5 к сопротивлению физ и элементал урону, за каждый стак. Физическое сопротивление, от брони и Endurance зарядов суммируются, если у вас 10% от Endurance и 30% от брони, то вместо 100 урона вы получите 60.
Frenzy заряды ассоциируются с ловкостью, дают по 5% к скорости атаки и произнесению заклинаний, за каждый заряд.
Power заряды ассоциируются с интеллектом, дают 50% вероятности критического удара за каждый заряд.

Группы

Максимальный размер группы 6 человек.
Воздействие на мостров
Монстры получают +50% к жизни, за каждого члена группы, после первого. Для группы из 3-х человек, у монстров будет на 100% больше жизней. Данное увеличение не влияет, на вероятность оглушения и Status Ailment эффектов.
Воздействие на лут
Каждый дополнительный персонаж группы, после первого, дает +50% к количеству выпадаемых вещей. Модификаторы на шанс выпадения и качество выпадения вещей, зависящие от вещей и умений персонажа, считаются только по добивающему удару( кто добил, шансы того и посчитали).
Воздействие на опыт
Опыт дается только персонажам, находящимся непосредственно в группе и на расстоянии не более двух экранов от убитого монстра. Жизни монстров не уменьшаются, если игрок находится вне дистанции получения опыта.
Воздействие на фласки
Персонаж который нанес добивающий удар, получает заряды фласок, так же как и эффекты по типу, жизнь или мана после убийства монстра. В группе дается на 75% больше зарядов фласок, за каждого члена в группе, начиная  с первого.

Инстансы территорий

Все виды территорий в Path of Exile  имеют вид инстансов. Когда вы заходите на территорию, создается новый инстанс. Если вы покинули территорию, инстанс остается в течении 15 минут. Если за это время, ни один из игроков не вернулся в этот инстанс он закрывается. Повторное захождение в эту территорию, создаст новый инстанс. Территории не имеющие соседних( любая территория с двумя и менее выходам) имеют меньшее время жизни, равное 8 минутам. В созданный вам инстанс, другие игроки попасть не могут, исключение составляют - если вы находитесь в одной группе. Что бы выбрать в какой именно инстанс вам заходить, зажмите CTRL и кликните на вход в территорию или вайпоинт на карте перемещения.